大體로 플레이어는 勇者 ‘링크’가 되어 하이랄王國等地를 돌아다니며 몬스터를 쓰러뜨리고 寶物을 찾으며 魔王 '가논' 等惡으로부터 世界를 救한다는 勇士物 스토리를 갖춘다.
作品數가 많지만 一部를除外하고 作品別特色이 分明하고 스토리 連結이 느슨하여 前作을 잘모르더라도 問題없이 플레이할수 있다. 主人公도 選擇받은勇者부터 자다일어나니 勇者, 꿈에서나勇者까지 多樣하다.代身後에 와서 그 많은 作品들을 타임라인順序로 連結하려 하니 出市順序와는 거의 關係없이 뒤죽박죽이 되었다.
게임 플레이
主人公 링크는 劍을 主武器로 쓰지만 게임을 進行하면서 多樣한 아이템을 얻고 쓰러뜨리지 못했던 몬스터를 잡는다던가 갈 수 없었던 場所로 移動한다던가 하는 式으로 使用한다.
시리즈의 作品마다 게임 플레이에 새로운 要素를 들고 나온다. 時間의 오카리나에서는 旣存의 플레이方式을 完全히 뒤엎고 3D 게임이 되어서 나온다던가, 닌텐도DS用으로 나온 夢幻의 모래時計에서는 버튼을 거의 쓰지 않는 代身 모든 操作을 터치 스크린만으로 하게 되어 있다던가, 닌텐도Wii用 시리즈들은 모션認識을 利用해 劍을 휘두르려면 直接컨트롤러를 흔들어야 한다던가... 하드웨어가 있으면 그 特徵을 最大로 活用하면서 그 性能을 限界까지 밀어붙인다.
歷史
1986年 첫 作品인 젤다의傳說이 日本에서 發賣된 以後로 메인 시리즈 19個等 33年동안 많은 作品이 나왔으며, 新作 또한 製作中에 있다.
出市延期
일명 밥床 뒤집기. 開發中에 企劃을 엎을수록 結果物이 좋아진다. 팬들도 이걸 認識해서 出市日字가 미뤄지는데도 밥床을 엎으면 오히려 歡呼한다(...).
發賣延期를 거듭하여 誕生한 名作으로 이제는 傳說이 된 時間의오카리나가 있다. 이作品은 當初1997年發賣될 豫定이었는데, 延期에 延期를 거듭하여 結局 1年가까이 延期되어 1998年末에 와서야 出市되었다.