"젤다의傳說 시리즈"의 두 版 사이의 差異

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== [[ 槪要]] ==
[[File:Wordmark Zelda.svg|thumb|right|시리즈 로고]]
[[任天堂]]에서 [[ 製作]]·[[出市]]하는 [[ 션 어드 벤처]] [[ 비디 오 게임]] [[시리즈]] 다.
[[任天堂]]에서 製作·出市하는 [[액션 어드벤처]] [[비디오 게임 시리즈]]이다.
 
== 特徵 ==
=== 스토리 ===
大體로 [[플레이어]]는 [[勇者]] ‘[[링크]]’가 되어 [[하이랄王國]] 等地를 돌아다니며 [[몬스터]]를 쓰러뜨리고 寶物을 찾으며 [[魔王]] '가논' 等 惡으로부터 [[ 世界]]를 救한다는 [[勇士物]] 스토리를 갖춘다.
 
作品 數가 많지만 一部를除外하고 作品別 特色이 分明하고 스토리 連結이 느슨하여 前作을 잘모르더라도 問題없이 플레이할수 있다. <del>主人公도 選擇받은勇者부터 자다일어나니 勇者, 꿈에서나勇者까지 多樣하다.</del> 代身 後에 와서 그 많은 作品들을 [[ 타임라인]] 順序로 連結하려 하니  出市 順序와는 거의 關係없이 뒤죽박죽이 되었다.
 
=== 게임 플레이 ===
[[主人公]] 링크는 [[劍]]을 主[[武器]]로 쓰지만 게임을 進行하면서 多樣한 [[아이템]]을 얻고 쓰러뜨리지 못했던 [[몬스터]]를 잡는다던가 갈 수 없었던 場所로 移動한다던가  하는 式으로 [[使用]]한다.
 
[[시리즈]]의 [[作品]]마다 게임 플레이에 새로운 要素를 들고 나온다. [[젤다의傳說 時間의 오카리나|時間의 오카리나]]에서는 旣存의 플레이方式을 完全히 뒤엎고 [[3D 게임]]이 되어서 나온다던가, [[닌텐도DS]]用으로 나온 [[젤다의傳說 夢幻의 모래時計|夢幻의 모래時計]]에서는 [[버튼]]을 거의 쓰지 않는 代身 모든 [[操作]]을 [[ 터치 스크린]]만으로 하게 되어 있다던가, [[닌텐도Wii]]用 시리즈들은 [[모 認識]]을 利用해 [[劍]]을 휘두르려면 直接 [[컨트롤러]]를 흔들 야 한다던가... [[하 웨어]]가 있으면 그 特徵을 最大로 活用하면서 그 [[性能]]을 限界까지 밀어붙인다.
 
=== 音樂 ===
[[背景音樂]]이 좋기로도 꼽힌다. 이제는 傳說이 된 패미컴版[[젤다의傳說]] 오버월드 테마曲이나 파일選擇畵面에 잘 쓰이는 '妖精의 샘', 젤다公主의의 테마曲 '[[ 젤다의 자장歌]]' 等等 마리 만큼 認知度가 높지는 않지만 게임 을 좋아한다면 한두番은 들어봤을 法한 曲도 많다.
 
시리즈가 長壽하면서 前 作品에 使用된 音樂이 編曲을 거쳐 다시 나오는 境遇가 많다. 古典 作品이 리메이크되기라도 하면 모든 曲이 現代風으로 어레인지되며, 꼭 그렇지 않더라도 캐릭터 테마曲, 特定 場所의 테마曲 等 몇몇 曲은 最新 作品의 비슷한 狀況에서 어레인지되어 再使用되는 일이 많다.
 
얼마나 名曲이 많으면 [[오케스트라]] 버전으로 編曲되어 公式 演奏會가 열리기도 한다!
 
=== 出市延期 ===
일명 [[ 밥床 뒤집기]]. 開發中에 企劃을 엎을수록 結果物이 좋아진다. [[팬]]들도 이걸 認識해서 出市日字가 미뤄지는데도 밥床을 엎으면 오히려 歡呼한다(...).
 
發賣延期를 거듭하여 誕生한 名作으로 이제는 傳說이 된 [[젤다의傳說 時間의오카리나|時間의오카리나]]가 있다. 이作品은 當初 [[1997年]] 發賣될 豫定이었는데, 延期에 延期를 거듭하여 結局 1年가까이 延期되어 [[1998年]]末에 와서야 出市되었다. [https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol5/index.html]
 
[[젤다의傳說 브레스 오브 더 와일드|野生의 숨결]]은 元來 [[Wii U]] 專用 타이틀로 [[2015年]] 出市로 計劃되었지만 두番 延期되고, 世代를 뛰어넘어 [[2017年]] 봄이 되어서야 [[닌텐도 스위치]] 런치 타이틀도 兼하여 出市되었다.
 
== 歷史 ==
[[1986年]] 첫 [[作品]]인 [[젤다의傳說]]이 [[日本]]에서 發賣된 以後로 메인  시리즈 19個 等 33年동안 많은 作品이 나왔으며, [[新作]] 도 꾸준히 發賣되고 있 다.


== [[特徵]] ==
== 스토리 ==
=== [[스토리]] ===
=== 主要人物 ===
[[ 大體]]로 [[ 플레이어]]는 [[勇者]] '링크'가 어 [[하이랄王國]] [[等地]] 를  돌아다니며 [[ 몬스터]] 쓰러뜨리 [[寶物]]을 찾으며 [[魔王]] '가논' [[等]] [[惡]]으로부터 [[世界]] [[救]] 한다 는 [[勇士物]] 스토리를 갖춘 다.
=== 타임라인 ===
타임라인이 어지럽기로 有名하다. [[ 젤다의傳說 時間의 오카리나|時間의 오카리나]] 에서 세個 로 [[ 分岐]] 되는게 特徵. 이 는  作品間 連結 는 要素 를  最少化해 [[ 進入障壁]] 낮추 고  게임 하나하나의 完成度 높이는데 集中해서 만들던 途中 그럴듯 順序대로 끼워맞추 다  보니 일어난 일이 다.


=== [[게임 플레이]] ===
== 作品目錄 ==
[[ 主人公]] 링크는 [[ ]] [[ ]][[ 武器]] 쓰지만 게임을 [[ 進行]] 하면서 [[ 多樣]] [[ 아이템을]]  얻어 쓰러뜨리지 못했던 터를 잡는 던가 수 없었던 [[ 場所]]]로 [[ 移動]] 던가 하는 식으로 [[ 使用]] 한다.
=== 메인 시리즈 ===
{{多段|2|
* [[ 젤다의傳說]] (1986)
* [[ 링크 의冒險]] (1987)
* [[젤다의傳說 神들의 트라이포스]] (1991)
* [[젤다의傳說 꿈꾸 섬]] (1993)
* [[ 젤다의傳說 時間의 오카리나]] (1998)
* [[ 젤다의傳說 무쥬라의 假面]] (2000)
* [[ 젤다의傳說 異常한 나무열매]] (2001)
* [[젤다의傳說 바람의 指揮棒]] (2002)
* [[ 젤다의傳說 4個의劍+]] (2004)
* [[ 젤다의傳說 異常한 帽子]] (2004)
* [[ 젤다의傳說 黃昏의 公主]] (2006)
* [[젤다의傳說 夢幻의 모래時計]] (2007)
* [[젤다의傳說 大地의 汽笛]] (2009)
* [[젤다의傳說 카이워드 소드]] (2011)
* [[젤 의傳說 神들의 트라이포스 2]] (2013)
* [[ 젤다의傳說 트라이포스 三銃士]] (2015)
* [[ 젤다의傳說 브레스 오브 더 와일드]] (2017)
* [[젤 의傳說 티어스 오브 더 킹덤]] (2023)
* [[ 젤다의傳說 智慧의 投影]] (2024)
}}


[[ 시리즈]]의 [[ 作品]]마 다  게임 플레 에 새로운 [[要素]]를 들고 나온다. [[젤다의 傳說 時間의 오카리나|時間의 오카리나]]에서는 [[旣存]]의 플레이 [[方式]]을 [[完全]]히 뒤엎고 [[3D 게임]]이 되어서 나온다던가, [[닌텐도DS]][[用]]으로 나온 [[젤다 의傳說 夢幻의 모래時計|夢幻 의  모래 ]] 에서는 [[ 버튼]]을 거의 쓰지 않고 모든 [[操作]]을 [[터치 스크린]]만으로 하게 되어 있 던가, [[닌텐도Wii]][[用]] 시리즈들은 [[모션認識]] 을 [[利用]]해 [[劍]]을 휘두르려면 [[直接]] [[컨트롤러]]를 흔들어야 한다던가... [[하드웨어]]가 있으면 그 [[特徵]]을 [[最大]]로 [[活用]]하면서 그 [[性能]]을 [[限界]]까지 밀어붙인다.
== 젤다無雙  시리즈 ==
* [[ 無雙 랄의 傳說 ]]
* [[젤다 無雙 大災殃 의 時 ]]
* [[ 無雙 封印戰記]]


== [[歷史]] ==
[[ 分類: 젤다의傳說 시리즈| ]]
[[1986年]] 첫 [[作品]]인 [[젤다의傳說]]이 [[日本]]에서 [[發賣]]된 [[以後]]로 메인 시리즈 19[[個]] [[等]] 33[[年]]동안 많은 作品이 나왔으며, [[新作]] 또한 [[製作]][[中]]에 있다.


[[ 분류: 비디오 게임 시리즈]]
[[lzh:ゼルダ之傳說群]]

2025年 11月 10日 (月) 12:20 基準 最新版

시리즈 로고

任天(임천)()에서 製作(제작)·出市(출시)하는 액션 어드벤처 비디오 게임 시리즈이다.

特徵(특징)[編輯]

스토리[編輯]

大體(대체)플레이어勇者(용자)링크’가 되어 하이랄王國(왕국) 等地(등지)를 돌아다니며 몬스터를 쓰러뜨리고 寶物(보물)을 찾으며 魔王(마왕) '가논' () ()으로부터 世界(세계)()한다는 勇士(용사)() 스토리를 갖춘다.

作品(작품) ()가 많지만 一部(일부)除外(제외)하고 作品(작품)() 特色(특색)分明(분명)하고 스토리 連結(연결)이 느슨하여 前作(전작)을 잘모르더라도 問題(문제)없이 플레이할수 있다. 主人公(주인공)選擇(선택)받은勇者(용자)부터 자다일어나니 勇者(용자), 꿈에서나勇者(용자)까지 多樣(다양)하다. 代身(대신) ()에 와서 그 많은 作品(작품)들을 타임라인 順序(순서)連結(연결)하려 하니 出市(출시)順序(순서)와는 거의 關係(관계)없이 뒤죽박죽이 되었다.

게임 플레이[編輯]

主人公(주인공) 링크는 ()()武器(무기)로 쓰지만 게임을 進行(진행)하면서 多樣(다양)아이템을 얻고 쓰러뜨리지 못했던 몬스터를 잡는다던가 갈 수 없었던 場所(장소)移動(이동)한다던가 하는 ()으로 使用(사용)한다.

시리즈作品(작품)마다 게임 플레이에 새로운 要素(요소)를 들고 나온다. 時間(시간)의 오카리나에서는 旣存(기존)의 플레이方式(방식)完全(완전)히 뒤엎고 3D 게임이 되어서 나온다던가, 닌텐도DS()으로 나온 夢幻(몽환)의 모래時計(시계)에서는 버튼을 거의 쓰지 않는 代身(대신) 모든 操作(조작)터치 스크린만으로 하게 되어 있다던가, 닌텐도Wii() 시리즈들은 모션認識(인식)利用(이용)()을 휘두르려면 直接(직접) 컨트롤러를 흔들어야 한다던가... 하드웨어가 있으면 그 特徵(특징)最大(최대)活用(활용)하면서 그 性能(성능)限界(한계)까지 밀어붙인다.

音樂(음악)[編輯]

背景音樂(배경음악)이 좋기로도 꼽힌다. 이제는 傳說(전설)이 된 패미컴()젤다의傳說(전설) 오버월드 테마()이나 파일選擇(선택)畵面(화면)에 잘 쓰이는 '妖精(요정)의 샘', 젤다公主(공주)의의 테마() '젤다의 자장()' 等等(등등) 마리오만큼 認知度(인지도)가 높지는 않지만 게임을 좋아한다면 한두()은 들어봤을 ()()도 많다.

시리즈가 長壽(장수)하면서 () 作品(작품)使用(사용)音樂(음악)編曲(편곡)을 거쳐 다시 나오는 境遇(경우)가 많다. 古典(고전) 作品(작품)이 리메이크되기라도 하면 모든 ()現代風(현대풍)으로 어레인지되며, 꼭 그렇지 않더라도 캐릭터 테마(), 特定(특정) 場所(장소)의 테마() () 몇몇 ()最新(최신) 作品(작품)의 비슷한 狀況(상황)에서 어레인지되어 再使用(재사용)되는 일이 많다.

얼마나 名曲(명곡)이 많으면 오케스트라 버전으로 編曲(편곡)되어 公式(공식) 演奏會(연주회)가 열리기도 한다!

出市(출시)延期(연기)[編輯]

일명 () 뒤집기. 開發(개발)()企劃(기획)을 엎을수록 結果物(결과물)이 좋아진다. 들도 이걸 認識(인식)해서 出市(출시)日字(일자)가 미뤄지는데도 밥()을 엎으면 오히려 歡呼(환호)한다(...).

發賣(발매)延期(연기)를 거듭하여 誕生(탄생)名作(명작)으로 이제는 傳說(전설)이 된 時間(시간)의오카리나가 있다. 이作品(작품)當初(당초) 1997() 發賣(발매)豫定(예정)이었는데, 延期(연기)延期(연기)를 거듭하여 結局(결국) 1()가까이 延期(연기)되어 1998()()에 와서야 出市(출시)되었다. [1]

野生(야생)의 숨결元來(원래) Wii U 專用(전용) 타이틀로 2015() 出市(출시)計劃(계획)되었지만 두() 延期(연기)되고, 世代(세대)를 뛰어넘어 2017() 봄이 되어서야 닌텐도 스위치 런치 타이틀도 ()하여 出市(출시)되었다.

歷史(역사)[編輯]

1986()作品(작품)젤다의傳說(전설)日本(일본)에서 發賣(발매)以後(이후)로 메인 시리즈 19() () 33()동안 많은 作品(작품)이 나왔으며, 新作(신작)도 꾸준히 發賣(발매)되고 있다.

스토리[編輯]

主要(주요)人物(인물)[編輯]

타임라인[編輯]

타임라인이 어지럽기로 有名(유명)하다. 時間(시간)의 오카리나에서 세()()()되는게 特徵(특징). 이는 作品(작품)() 連結(연결)되는 要素(요소)最少化(최소화)進入(진입)障壁(장벽)을 낮추고 게임 하나하나의 完成度(완성도)를 높이는데 集中(집중)해서 만들던 途中(도중) 그럴듯한 順序(순서)대로 끼워맞추다 보니 일어난 일이다.

作品(작품)目錄(목록)[編輯]

메인 시리즈[編輯]

젤다無雙(무쌍) 시리즈[編輯]