"젤다의傳說 시리즈"의 두 版 사이의 差異

잔글編輯 要約 없음
 
(使用者(사용자) 2()中間(중간) () 12()는 보이지 않습니다)
1番째 줄: 1番째 줄:
{{漢字語情報
| 한자어 = {{漢字語情報/한글|젤다의}}[[傳說]] {{漢字語情報/한글|시리즈}}
| 독음 = {{讀音|젤다의전설 시리즈}}
| 분류제외 = true
}}


{| class="wikitable" style="float: right;"
[[File:Wordmark Zelda.svg|thumb|right|시리즈 로고]]
| [[File:Wordmark Zelda.svg|256px]]
[[任天堂]]에서 製作·出市하는 [[액션 어드벤처]] [[비디오 게임 시리즈]]이다.
|-
 
! [[시리즈]] [[로고]]
== 特徵 ==
|}
=== 스토리 ===
大體로 [[플레이어]]는 [[勇者]] ‘[[링크]]’가 되어 [[하이랄王國]] 等地를 돌아다니며 [[몬스터]]를 쓰러뜨리고 寶物을 찾으며 [[魔王]] '가논' 等 惡으로부터 [[世界]]를 救한다는 [[勇士物]] 스토리를 갖춘다.
 
作品 數가 많지만 一部를除外하고 作品別 特色이 分明하고 스토리 連結이 느슨하여 前作을 잘모르더라도 問題없이 플레이할수 있다. <del>主人公도 選擇받은勇者부터 자다일어나니 勇者, 꿈에서나勇者까지 多樣하다.</del> 代身 後에 와서 그 많은 作品들을 [[타임라인]] 順序로 連結하려 하니 出市順序와는 거의 關係없이 뒤죽박죽이 되었다.
 
=== 게임 플레이 ===
[[主人公]] 링크는 [[劍]]을 主[[武器]]로 쓰지만 게임을 進行하면서 多樣한 [[아이템]]을 얻고 쓰러뜨리지 못했던 [[몬스터]] 를 잡는다던가 갈 수 없었던 場所로 移動한다던가 하는 式으로 [[使用]]한다.
 
[[시리즈]] [[ 作品]]마다 게임 플레이에 새 운 要素를 들고 나온다. [[젤다의傳說 時間의 오카리나|時間의 오카리나]]에서는 旣存의 플레이方式을 完全히 뒤엎 [[3D 게임]] 이 되어서 나온다던가, [[닌텐도DS]]用으로 나온 [[젤다의傳說 夢幻의 모래時計| 夢幻의 모래時計]]에서는 [[버튼]]을 거의 쓰지 않는 代身 모든 [[操作]]을 [[터치 스크린]]만으로 하게 되어 있다던가, [[닌텐도Wii]]用 시리즈들은 [[모션認識]]을 利用해 [[劍]]을 휘두르려면 直接 [[컨트롤러]]를 흔들어야 한다던가... [[하드웨어]]가 있으면 그 特徵을 最大로 活用하면서 그 [[性能]]을 限界까지 밀어붙인다.


== [[槪要]] ==
== 歷史 ==
[[ 任天堂]] 에서 [[ 作]]·[[ 出市]] 하는 [[ 액션 어드벤처]] [[비디오 게임]] [[ 시리즈]] 다.
[[1986年]] [[作 ]] [[ 젤다의傳說]] [[ 日本]] 에서 發賣된 以後로 메인 시리즈 19個 等 33年동안 많은 作品이 나왔으며, [[新作]] 또한 製作中에 있 다.


== [[特徵]] ==
=== 出市延期 ===
=== [[스토리]] ===
일명 [[ 밥床 뒤집기]]. 開發中에 企劃을 엎을수록 結果物 이  . [[ ]] 들도 이걸 認識해서 出市日字가 미뤄지는데도 밥床 을  오히려 歡呼한 (...).
[[ 大體]] 로 [[플레이어]]는 [[勇者]] '링크'가 되어 [[하 랄王國]] [[等地]]를 아다 니며 [[ 몬스터]] 쓰러뜨리고 [[寶物]] 을  찾으며 [[魔王]] '가논' [[等]] [[惡]] 로부터 [[世界]]를 [[救]]한다는 [[勇士物]] 스토리를 갖춘 다.


[[作品]][[數]]가 많지만 [[一部]] [[除外]] 고 [[ 品]][[別]][[特色]] [[分明]]하고 스토리[[連結]] 이  느슨하여 [[ 前作]]을 잘모르더라도 [[問題]] 없이 플레이할수 있다. <del>[[主人公]]도 [[選擇]]받 은[[ 勇者]] 부터 자다일 나니 [[ 勇者]], [[꿈]]에서 [[勇者]] 까지 [[多樣]]하다</del>
  發賣延期 거듭 여 誕生한 名 으로  제는 傳說 이  [[ 젤다의傳說 時間의오카리나|時間의오카리나]] 있다. 이作品 當初 [[1997年]]  發賣될 豫定이었는데, 延期에 延期를 거듭하여 結局 1年가까이 延期되 어 [[1998年]] 야 出市되었다. [https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol5/index.html]


=== [[ 게임 ]] ===
[[ 젤다의傳說 스 오브 더 와일드|野生의 숨결]] 은 元來 [[Wii U]]  專用 타이틀로 [[2015年]] 出市 로  計劃되었 지만  두番 延期되고, 世代 를  뛰어넘어 [[2017年]] 봄이 되어서야 [[ 닌텐도 스위치]]  런치 타이틀도 兼 出市되었 다.
[[ 主人公]]  링크는 [[ 劍]]을 [[主]][[武器]]로  지만  게임을 [[進行]]하면서 [[多樣]]한 [[아이템을]] 얻어 쓰러뜨리지 못했던 몬스터 를  잡는다던가 갈 수 없었던 [[ 場所]] [[ 移動]] 한다던가 식으로 [[使用]]한 다.


[[ 시리즈]] [[ 作品]] 다  게임 플레 에 새로운 [[ 要素]] 를 들고 나온다. [[젤다의傳說  時間의 오카리나| 時間의 오카리나]] 에서는 [[ 旣存]] 의  플레이 [[方式]] [[ 完全]] 히 뒤엎고 [[3D 게임]] 이 되어서 나온다던가, [[ 닌텐도DS]][[ ]] 으로 나온 [[젤다의傳說  夢幻 의  모래時計| 夢幻의 모래時計]] 에서는 [[ 버튼]]을 의  쓰지 않고 모든 [[操作]] [[ 터치 크린]]만으로 하게 되어 있다던가, [[닌텐도Wii]][[ 用]] 시리즈 은 [[모션認識]] [[ 利用]] [[ 劍]]을 휘두르려면 [[直接]] [[ 컨트롤러]]를 흔들 한다던가... [[하드웨어]]가 있으면 그 [[特徵]]을 [[最大]]로 [[活用]]하면서 그 [[性能]] 을 [[限界]]까지 밀어붙인다.
== 作品目錄 ==
=== 메인  시리즈 ===
{{多段|2|
* [[젤다의傳說]] (1986)
* [[ 링크의冒險]] (1987)
* [[젤 의傳說 神들의 트라 포스]] (1991)
* [[ 젤다의傳說 꿈꾸는섬]] (1993)
* [[젤다의傳說 時間의 오카리나]] (1998)
* [[ 젤다의傳說 무쥬라 의  假面]] (2000)
* [[ 젤다의傳說 異常한 나무열매]] (2001)
* [[ 젤다의傳說 바람의 指揮棒]] (2002)
* [[ 젤다의傳說 4個의劍+]] (2004)
* [[ 젤다의傳說 異常한 帽子]] (2004)
* [[젤다의傳說 黃昏의 公主]] (2006)
* [[젤다 傳說 夢幻의 모래時計]] (2007)
* [[ 젤다의傳說 大地 의  汽笛]] (2009)
* [[ 젤다의傳說 카이워드 소드]] (2011)
* [[ 젤다의傳說 의 트라이포스 2]] (2013)
* [[ 젤다의傳說 트라이포스 三銃士]] (2015)
* [[ 젤다의傳說 브레스 오브 더 와일드]] (2017)
* [[ 젤다의傳說 오브 킹덤]] (2023)
}}


== [[歷史]] ==
[[ 分類: 젤다의傳說 시리즈]]
[[1986年]] 첫 [[作品]]인 [[젤다의傳說]]이 [[日本]]에서 [[發賣]]된 [[以後]]로 메인 시리즈 19[[個]] [[等]] 33[[年]]동안 많은 作品이 나왔으며, [[新作]] 또한 [[製作]][[中]]에 있다.


[[ 분류: 비디오 게임 시리즈]]
[[lzh:ゼルダ傳說‎]]

2023年12月9日(土)01時17分 基準 最新版

시리즈 로고

任天(임천)()에서 製作(제작)·出市(출시)하는 액션 어드벤처 비디오 게임 시리즈이다.

特徵(특징)[編輯]

스토리[編輯]

大體(대체)플레이어勇者(용자)링크’가 되어 하이랄王國(왕국) 等地(등지)를 돌아다니며 몬스터를 쓰러뜨리고 寶物(보물)을 찾으며 魔王(마왕) '가논' () ()으로부터 世界(세계)()한다는 勇士(용사)() 스토리를 갖춘다.

作品(작품) ()가 많지만 一部(일부)除外(제외)하고 作品(작품)() 特色(특색)分明(분명)하고 스토리 連結(연결)이 느슨하여 前作(전작)을 잘모르더라도 問題(문제)없이 플레이할수 있다. 主人公(주인공)選擇(선택)받은勇者(용자)부터 자다일어나니 勇者(용자), 꿈에서나勇者(용자)까지 多樣(다양)하다. 代身(대신) ()에 와서 그 많은 作品(작품)들을 타임라인 順序(순서)連結(연결)하려 하니 出市(출시)順序(순서)와는 거의 關係(관계)없이 뒤죽박죽이 되었다.

게임 플레이[編輯]

主人公(주인공) 링크는 ()()武器(무기)로 쓰지만 게임을 進行(진행)하면서 多樣(다양)아이템을 얻고 쓰러뜨리지 못했던 몬스터를 잡는다던가 갈 수 없었던 場所(장소)移動(이동)한다던가 하는 ()으로 使用(사용)한다.

시리즈作品(작품)마다 게임 플레이에 새로운 要素(요소)를 들고 나온다. 時間(시간)의 오카리나에서는 旣存(기존)의 플레이方式(방식)完全(완전)히 뒤엎고 3D 게임이 되어서 나온다던가, 닌텐도DS()으로 나온 夢幻(몽환)의 모래時計(시계)에서는 버튼을 거의 쓰지 않는 代身(대신) 모든 操作(조작)터치 스크린만으로 하게 되어 있다던가, 닌텐도Wii() 시리즈들은 모션認識(인식)利用(이용)()을 휘두르려면 直接(직접) 컨트롤러를 흔들어야 한다던가... 하드웨어가 있으면 그 特徵(특징)最大(최대)活用(활용)하면서 그 性能(성능)限界(한계)까지 밀어붙인다.

歷史(역사)[編輯]

1986()作品(작품)젤다의傳說(전설)日本(일본)에서 發賣(발매)以後(이후)로 메인 시리즈 19() () 33()동안 많은 作品(작품)이 나왔으며, 新作(신작) 또한 製作(제작)()에 있다.

出市(출시)延期(연기)[編輯]

일명 () 뒤집기. 開發(개발)()企劃(기획)을 엎을수록 結果物(결과물)이 좋아진다. 들도 이걸 認識(인식)해서 出市(출시)日字(일자)가 미뤄지는데도 밥()을 엎으면 오히려 歡呼(환호)한다(...).

發賣(발매)延期(연기)를 거듭하여 誕生(탄생)名作(명작)으로 이제는 傳說(전설)이 된 時間(시간)의오카리나가 있다. 이作品(작품)當初(당초) 1997() 發賣(발매)豫定(예정)이었는데, 延期(연기)延期(연기)를 거듭하여 結局(결국) 1()가까이 延期(연기)되어 1998()()에 와서야 出市(출시)되었다. [1]

野生(야생)의 숨결元來(원래) Wii U 專用(전용) 타이틀로 2015() 出市(출시)計劃(계획)되었지만 두() 延期(연기)되고, 世代(세대)를 뛰어넘어 2017() 봄이 되어서야 닌텐도 스위치 런치 타이틀도 ()하여 出市(출시)되었다.

作品(작품)目錄(목록)[編輯]

메인 시리즈[編輯]