"젤다의傳說 시리즈"의 두 版 사이의 差異

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[[시리즈]]의 [[作品]]마다 게임 플레이에 새로운 要素를 들고 나온다. [[젤다의傳說 時間의 오카리나|時間의 오카리나]]에서는 旣存의 플레이方式을 完全히 뒤엎고 [[3D 게임]]이 되어서 나온다던가, [[닌텐도DS]]用으로 나온 [[젤다의傳說 夢幻의 모래時計|夢幻의 모래時計]]에서는 [[버튼]]을 거의 쓰지 않는 代身 모든 [[操作]]을 [[터치 스크린]]만으로 하게 되어 있다던가, [[닌텐도Wii]]用 시리즈들은 [[모션認識]]을 利用해 [[劍]]을 휘두르려면 直接 [[컨트롤러]]를 흔들어야 한다던가... [[하드웨어]]가 있으면 그 特徵을 最大로 活用하면서 그 [[性能]]을 限界까지 밀어붙인다.
[[시리즈]]의 [[作品]]마다 게임 플레이에 새로운 要素를 들고 나온다. [[젤다의傳說 時間의 오카리나|時間의 오카리나]]에서는 旣存의 플레이方式을 完全히 뒤엎고 [[3D 게임]]이 되어서 나온다던가, [[닌텐도DS]]用으로 나온 [[젤다의傳說 夢幻의 모래時計|夢幻의 모래時計]]에서는 [[버튼]]을 거의 쓰지 않는 代身 모든 [[操作]]을 [[터치 스크린]]만으로 하게 되어 있다던가, [[닌텐도Wii]]用 시리즈들은 [[모션認識]]을 利用해 [[劍]]을 휘두르려면 直接 [[컨트롤러]]를 흔들어야 한다던가... [[하드웨어]]가 있으면 그 特徵을 最大로 活用하면서 그 [[性能]]을 限界까지 밀어붙인다.
== 歷史 ==
[[1986年]] 첫 [[作品]]인 [[젤다의傳說]]이 [[日本]]에서 發賣된 以後로 메인 시리즈 19個 等 33年동안 많은 作品이 나왔으며, [[新作]] 또한 製作中에 있다.


=== 出市延期 ===
=== 出市延期 ===
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[[젤다의傳說 브레스 오브 더 와일드|野生의 숨결]]은 元來 [[Wii U]] 專用 타이틀로 [[2015年]] 出市로 計劃되었지만 두番 延期되고, 世代를 뛰어넘어 [[2017年]] 봄이 되어서야 [[닌텐도 스위치]] 런치 타이틀도 兼하여 出市되었다.
[[젤다의傳說 브레스 오브 더 와일드|野生의 숨결]]은 元來 [[Wii U]] 專用 타이틀로 [[2015年]] 出市로 計劃되었지만 두番 延期되고, 世代를 뛰어넘어 [[2017年]] 봄이 되어서야 [[닌텐도 스위치]] 런치 타이틀도 兼하여 出市되었다.
== 歷史 ==
[[1986年]] 첫 [[作品]]인 [[젤다의傳說]]이 [[日本]]에서 發賣된 以後로 메인 시리즈 19個 等 33年동안 많은 作品이 나왔으며, [[新作]]도 꾸준히 發賣되고 있다.


== 作品目錄 ==
== 作品目錄 ==

2024年12月12日(木)02時08分 版

시리즈 로고

任天(임천)()에서 製作(제작)·出市(출시)하는 액션 어드벤처 비디오 게임 시리즈이다.

特徵(특징)

스토리

大體(대체)플레이어勇者(용자)링크’가 되어 하이랄王國(왕국) 等地(등지)를 돌아다니며 몬스터를 쓰러뜨리고 寶物(보물)을 찾으며 魔王(마왕) '가논' () ()으로부터 世界(세계)()한다는 勇士(용사)() 스토리를 갖춘다.

作品(작품) ()가 많지만 一部(일부)除外(제외)하고 作品(작품)() 特色(특색)分明(분명)하고 스토리 連結(연결)이 느슨하여 前作(전작)을 잘모르더라도 問題(문제)없이 플레이할수 있다. 主人公(주인공)選擇(선택)받은勇者(용자)부터 자다일어나니 勇者(용자), 꿈에서나勇者(용자)까지 多樣(다양)하다. 代身(대신) ()에 와서 그 많은 作品(작품)들을 타임라인 順序(순서)連結(연결)하려 하니 出市(출시)順序(순서)와는 거의 關係(관계)없이 뒤죽박죽이 되었다.

게임 플레이

主人公(주인공) 링크는 ()()武器(무기)로 쓰지만 게임을 進行(진행)하면서 多樣(다양)아이템을 얻고 쓰러뜨리지 못했던 몬스터를 잡는다던가 갈 수 없었던 場所(장소)移動(이동)한다던가 하는 ()으로 使用(사용)한다.

시리즈作品(작품)마다 게임 플레이에 새로운 要素(요소)를 들고 나온다. 時間(시간)의 오카리나에서는 旣存(기존)의 플레이方式(방식)完全(완전)히 뒤엎고 3D 게임이 되어서 나온다던가, 닌텐도DS()으로 나온 夢幻(몽환)의 모래時計(시계)에서는 버튼을 거의 쓰지 않는 代身(대신) 모든 操作(조작)터치 스크린만으로 하게 되어 있다던가, 닌텐도Wii() 시리즈들은 모션認識(인식)利用(이용)()을 휘두르려면 直接(직접) 컨트롤러를 흔들어야 한다던가... 하드웨어가 있으면 그 特徵(특징)最大(최대)活用(활용)하면서 그 性能(성능)限界(한계)까지 밀어붙인다.

出市(출시)延期(연기)

일명 () 뒤집기. 開發(개발)()企劃(기획)을 엎을수록 結果物(결과물)이 좋아진다. 들도 이걸 認識(인식)해서 出市(출시)日字(일자)가 미뤄지는데도 밥()을 엎으면 오히려 歡呼(환호)한다(...).

發賣(발매)延期(연기)를 거듭하여 誕生(탄생)名作(명작)으로 이제는 傳說(전설)이 된 時間(시간)의오카리나가 있다. 이作品(작품)當初(당초) 1997() 發賣(발매)豫定(예정)이었는데, 延期(연기)延期(연기)를 거듭하여 結局(결국) 1()가까이 延期(연기)되어 1998()()에 와서야 出市(출시)되었다. [1]

野生(야생)의 숨결元來(원래) Wii U 專用(전용) 타이틀로 2015() 出市(출시)計劃(계획)되었지만 두() 延期(연기)되고, 世代(세대)를 뛰어넘어 2017() 봄이 되어서야 닌텐도 스위치 런치 타이틀도 ()하여 出市(출시)되었다.

歷史(역사)

1986()作品(작품)젤다의傳說(전설)日本(일본)에서 發賣(발매)以後(이후)로 메인 시리즈 19() () 33()동안 많은 作品(작품)이 나왔으며, 新作(신작)도 꾸준히 發賣(발매)되고 있다.

作品(작품)目錄(목록)

메인 시리즈