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| === 其他 === | | === 其他 === |
| 鐵道의 [[橋梁]]이나 [[터널]]區間에 信號機를 設置할수있게 하거나 [[海底터널]]을 追加하는 等等 數많은 패치가 存在한다! 다리를 交叉시켜 建設할 수 있게 해주는 試驗的인 패치도 開發이 進行된 바 있다. | | 鐵道의 [[橋梁]]이나 [[터널]]區間에 信號機를 設置할수있게 하거나 [[海底터널]]을 追加하는 等等 數많은 패치가 存在한다! 다리를 交叉시켜 建設할 수 있게 해주는 試驗的인 패치도 開發이 進行된 바 있다. |
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| ==== 멀티코어 支援 可能性? ====
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| 複雜해지면 끝도 없는 이런類의 게임치고는 [[멀티코어]] 支援이 없다. 여러 유저가 提案하거나 開發을 試圖하거나 하였지만 멀티플레이의 基礎 具現方式에 발목을 잡히고 있다.
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| 自動車 數百臺, 列車 數百臺가 實時間으로 돌아다니는 게임 特性上, 멀티플레이어 모드는 모든 演算을 [[서버]]가 맡아서 하는게 아니라 서버와 함께 各 [[클라이언트]]들이 同一한 랜덤 시드로 똑같은 시뮬레이션을 同時에 하고, 거기에 플레이어들이 하는 메뉴 操作들만 서버를 通해 同期化되는 形式으로 作動한다고 한다. 이中에서 플레이어 한名의 시뮬레이션이 조금이라도 다르게 進行되면 [[나비效果|그 뒤로 일어나는 모든 일이 나머지 플레이어들과 틀어지게 된다]]. 이런 現象(desync)이 게임 具顯 自體로 因해 發生하면 致命的인 [[버그]]로 看做한다.
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| 이런 同期化가 무엇보다도 重要한 게임을 多重스레드로 만들어버리면 原來의 豫測可能한(deterministic) 시뮬레이션이 다 깨져버리고 멀티플레이를 처음부터 다시 構想하지않는以上 不可能하다고.
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| 現在인 [[2023年]]에 開發되고있는 멀티코어 基盤 [[마인크래프트]] 서버 소프트웨어인 [[Folia]]가 旣存 플러그인 互換性을 다 버린것만 봐도 어려운 問題임을 알 수 있는데, 하물며 서버內에서의 同期化는 勿論 네트워크로 連結된 클라이언트들의 狀態들까지 完璧히 一致해야하는 것을 考慮하려면... [[더以上의 仔細한說明은 省略한다]].
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| == 關聯文書 == | | == 關聯文書 == |