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| [[파일:OpenTTD-1.0.1-en.png|thumb|right|타이틀畵面]] | | [[파일:OpenTTD-1.0.1-en.png|thumb|right|타이틀畵面]] |
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| [https://www.openttd.org/ 홈페이지] [https://github.com/OpenTTD/OpenTTD 깃헙 貯藏所]
| | == 槪要 == |
| | | 오픈TTD(OpenTTD)는 [[트랜스포트 타이쿤 디럭스]]를 [[오픈소스]]로 具現한 [[經營 시뮬레이션 게임]]이다. [[디스어셈블러]]等을 活用하여 元來 [[商用소프트웨어]]였던 TTD를 [[C言語]] 소스로 變換하고 [[GPL 라이선스]]를 붙여 公開하였다. |
| ''' 오픈TTD'''(OpenTTD)는 [[트랜스포트 타이쿤 디럭스]]를 [[오픈소스]]로 具現한 [[經營 시뮬레이션 게임]]이다. [[디스어셈블러]]等을 活用하여 元來 [[商用소프트웨어]]였던 TTD를 [[C言語]] 소스로 變換하고 [[GPL 라이선스]]를 붙여 公開하였다.
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| == 게임 플레이 == | | == 게임 플레이 == |
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| 멀티플레이 게임에서는 地自體 메뉴에 道路 補修工事를 시키는 옵션이 있는데, 몇달間 該當 都市의 道路를 任意로 閉鎖하기 때문에 競爭者가 事業을 하는 都市에서 이걸 使用하여 妨害할 수 있다. | | 멀티플레이 게임에서는 地自體 메뉴에 道路 補修工事를 시키는 옵션이 있는데, 몇달間 該當 都市의 道路를 任意로 閉鎖하기 때문에 競爭者가 事業을 하는 都市에서 이걸 使用하여 妨害할 수 있다. |
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| === 路面 電車 === | | === 電車 === |
| GRF를 追加하여야만 利用할수 있다. 道路交通과 비슷하지만 [[ 線路]] 를 깔아야 運行할수 있으며, 道路가 없는 곳에도 線路를 깔 수 있다. 但, 路面 電車 用 線路는 列車用 鐵道線路와 區別되어 車輛이 互換되지 않는 다. 鐵道線路와는 달리 道路와같이 타일하나에 兩方向이 다 들어가며 斜線으로 지을수 없는 等 鐵道보단 道路運送에 가까운 特性을 지닌 다. | | GRF를 追加하여야만 利用할수 있다. 道路交通과 비슷하지만 線路를 깔아야 運行할수 있으며, 道路가 없는 곳에도 線路를 깔 수 있다. 但, 電車線路는 列車用 鐵道線路와 區別되어 車輛이 互換되지 는 않는다. |
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| === 鐵道 (列車) === | | === 鐵道 (列車) === |
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| === 海運 (船舶) === | | === 海運 (船舶) === |
| 가장 [[眼濕]]한 位相을 가진 運送手段이다. 現實에서는 [[컨테이너]]를 大量으로 輸送하는等 運送手段으로서 强力한 影響力을 가지지만, 이 게임에선 [[油田]]같이 海上에位置한 産業施設에서 字源을 運送할때 必要한게 거의 大部分. 아니면 [[馬車]] 와 [[ 帆船]] 이 包含된 GRF를 設置하고 [[1800年代]] 부터 始作해 江과 運河에 배를 띄우 는 <del>變態</del>플레이도 可能하다. | | 가장 [[眼濕]]한 位相을 가진 運送手段이다. 現實에서는 [[컨테이너]]를 大量으로 輸送하는等 運送手段으로서 强力한 影響力을 가지지만, 이 게임에선 [[油田]]같이 海上에位置한 産業施設에서 字源을 運送할때 必要한게 거의 大部分. 아니면 馬車와 帆船이 包含된 GRF를 設置하고 1800年代부터 始作해 江과 運河에 배를 굴리 는 <del>變態</del>플레이도 可能 하긴 하다. |
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| === 航空 (飛行機) === | | === 航空 (飛行機) === |
| 兩地點에 [[空港]]만 建設하면 別다른 [[인프라]]가 必要하지 않고 長距離를 高速으로 이어줄 수 있다는 長點을 가진다. 하지만 空港 建設費用과 [[航空機]] 購入費用이 비싸므로 初盤에 利用하기는 負擔스럽고, 낮은 確率로 衝突事故를 일으켜 機體가 蒸發(...)해버리기 때문에 管理가 必要하다. | | 兩地點에 [[空港]]만 建設하면 別다른 [[인프라]]가 必要하지 않고 長距離를 高速으로 이어줄 수 있다는 長點을 가진다. 하지만 空港 建設費用과 [[航空機]] 購入費用이 비싸므로 初盤에 利用하기는 負擔스럽고, 낮은 確率로 衝突事故를 일으켜 蒸發(...)해버리기 때문에 管理가 必要하다. |
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| == 運送對象 ==
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| === 乘客·郵便物 ===
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| 基本的으로 都市와 都市사이만 이어주면 알아서 (貨物分配를 켜도 換乘해가면서) 目的地까지 찾아가기 때문에 始作하기 쉽다. 어디에나 널린 都市 中에서 둘以上 道路로 잇고 버스만 굴려도 금방 돈이 모인다. 但 運送費用을 가장 낮게 쳐준다.
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| === 貨物(産業) ===
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| 特定 産業施設에서 나오는 製品을 該當 物件을 必要로하는 産業施設까지 運送해야 한다. 乘客보다 送料를 더 잘 주지만 隣接한 産業시설을 찾아서 루트를 짜는 일이 더 어렵고, 貨物 種類別로 運送 所要時間에 따라 價値가 減少하는 速度가 다르게 設定되어있어 돈을 벌려면 여러가지 神經쓸일이 많다.
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| 都市家口에서 받는 種類(商品 等)의 貨物 種類는 같은 都市內라도 繁華한곳과 郊外地域에따라 받지 않을수도 있으니 下積場을 建設할때 需要와 供給에 運送하고자 하는 貨物이 包含되어 있는지 確認하자.
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| == 機能 == | | == 機能 == |
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| 路線을 만들기 前부터 貨物에 目的地가 設定되어 있어 그에 맞춰 路線을 짜야 하는 YACD(Yet Another Cargo Destinations)라는 패치도 存在하지만 開發이 中斷된 듯하다. | | 路線을 만들기 前부터 貨物에 目的地가 設定되어 있어 그에 맞춰 路線을 짜야 하는 YACD(Yet Another Cargo Destinations)라는 패치도 存在하지만 開發이 中斷된 듯하다. |
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| === 멀티플레이 어 === | | === 멀티플레이 === |
| 原作에도 있던 [[멀티플레이]]機能이 强化 되어 最大 15個의 [[會社]]로 最大 255名이 [[인터넷]]上으로 함께 플레이할 수 있다. 最大接續者數에 比해 最大會社數가 적은것은 技術的인限界로 因한 것인데, 會社當 最大 플레이어數는 따로 制限이 없으며 暗號로 잠겨진 會社가 아니면 自由롭게 다른 會社로 넘어가서 操作할 수 있기때문에 그런式으로 255名 플레이가 可能하다.<del>아무리그래도 15個는 不足하게 느껴지지만...</del> | | 原作에도 있던 [[멀티플레이]]機能이 改善 되어 最大 15個의 [[會社]]로 最大 255名이 [[인터넷]]上으로 함께 플레이할 수 있다. |
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| === GRF === | | === GRF === |
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| === 自動 時刻表 設定 === | | === 自動 時刻表 設定 === |
| 귀찮았던 運行時刻表([[다이어그램]]) 設定을 自動으로 해주는 機能이 追加된 다. 아예 每番 다닐때마다 所要時間을 업데이트하며 配車間隔도 알아서 맞춰주는 ‘自動’時間表모드도 있 다. JGR팩에 包含. | | 귀찮았던 運行時刻表([[다이어그램]]) 設定을 自動으로 해주는 機能이 追加된다. JGR팩에 包含. |
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| === 自動配車 === | | === 自動配車 === |
| JGR팩에 包含. 時間表만 設定해 놓으면 自動으로 均一한 間隔으로 運行되게 [[配車間隔]]이 調節된다. 自動配車는 經路를 共有中인 車輛들의 그룹別로 作動하기 때문 에 經路를 共有시키지 않았거나 같은 區間에 다른 系統의 車輛이 다닌다면 完璧하게 作動하지 않는다.
| | 時間表만 設定해 놓으면 自動으로 均一한 間隔으로 運行되게 [[配車間隔]]이 調節된다. JGR팩 에 包含. |
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| === (手動) 配車日程 ===
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| 上述한 自動配車와는 正反對의 性格을 가진 配車機能으로, 直接 出發時間을 指定해줄수 있는 機能. 基本으로 [[時間表]]가 完成되있어야 하며, 하루동안{{*|變更可能}} 몇時 몇時에 出發하는지 定할수 있다. 出發時刻마다 該當하는 經路를 共有하는 車輛 中에서 하나를 골라 配車해주며, 時間表와 配車日程이 完成되면 必要한 車輛數까지 알려준다!
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| [[出退勤時間帶]](러시아워)에 乘客을 늘리고 深夜에는 거의 發生하지 않게 하는 게임 스크립트와 함께 適用하면 現實性 있게 最適인<del>마니악한</del> 플레이를 할 수 있다.
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| === 其他 === | | === 其他 === |
| 鐵道의 [[橋梁]]이나 [[터널]]區間에 信號機를 設置할수있게 하거나 [[海底터널]]을 追加하는 等等 數많은 패치가 存在한다! 다리를 交叉시켜 建設할 수 있게 해주는 試驗的인 패치도 開發이 進行된 바 있다. | | 鐵道의 [[橋梁]]이나 [[터널]]區間에 信號機를 設置할수있게 하거나 [[海底터널]]을 追加하는 等等 數많은 패치가 存在한다! 다리를 交叉시켜 建設할 수 있게 해주는 試驗的인 패치도 開發이 進行된 바 있다. |
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| ==== 멀티코어 支援 可能性? ====
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| 複雜해지면 끝도 없는 이런類의 게임치고는 [[멀티코어]] 支援이 없다. 여러 유저가 提案하거나 開發을 試圖하거나 하였지만 멀티플레이의 基礎 具現方式에 발목을 잡히고 있다.
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| 自動車 數百臺, 列車 數百臺가 實時間으로 돌아다니는 게임 特性上, 멀티플레이어 모드는 모든 演算을 [[서버]]가 맡아서 하는게 아니라 서버와 함께 各 [[클라이언트]]들이 同一한 랜덤 시드로 똑같은 시뮬레이션을 同時에 하고, 거기에 플레이어들이 하는 메뉴 操作들만 서버를 通해 同期化되는 形式으로 作動한다고 한다. 이中에서 플레이어 한名의 시뮬레이션이 조금이라도 다르게 進行되면 [[나비效果|그 뒤로 일어나는 모든 일이 나머지 플레이어들과 틀어지게 된다]]. 이런 現象(desync)이 게임 具顯 自體로 因해 發生하면 致命的인 [[버그]]로 看做한다.
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| 이런 同期化가 무엇보다도 重要한 게임을 多重스레드로 만들어버리면 原來의 豫測可能한(deterministic) 시뮬레이션이 다 깨져버리고 멀티플레이를 처음부터 다시 構想하지않는以上 不可能하다고.
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| 現在인 [[2023年]]에 開發되고있는 멀티코어 基盤 [[마인크래프트]] 서버 소프트웨어인 [[Folia]]가 旣存 플러그인 互換性을 다 버린것만 봐도 어려운 問題임을 알 수 있는데, 하물며 서버內에서의 同期化는 勿論 네트워크로 連結된 클라이언트들의 狀態들까지 完璧히 一致해야하는 것을 考慮하려면... [[더以上의 仔細한說明은 省略한다]].
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| == 關聯文書 == | | == 關聯文書 == |