트랜스포트 타이쿤과 마찬가지로 基本的으로 運輸會社를 차려 運營하는 게임으로, 버스, 列車, 船舶, 航空機와 같은 交通手段으로 路線을 짜서 旅客이나 貨物을 運送해 돈을 버는 것이 目的이다.
랜덤으로 生成된 맵에서 처음 게임을 始作하면 初期資本(貸出金)이 주어지고, 道路나 鐵道等을 建設하고 車輛을 購入해서 都市나 産業施設에서 發生하는 貨物을 運送하고 料金을 받아야 한다. 都市는 乘客이나 商品을 運送시켜주면 成長하며, 産業施設은 貨物을 配達해주면 生産量이 增加한다.
中毒性
이런類의 게임이 그렇듯이 中毒性이 相當하다. 初盤에는 얼마 없는 돈을 管理하며 最大限效率을 뽑아내 貸出金을 빨리 償還할 計劃을 세우게 되며, 中後半정도 되면 自身이 만든 交通帝國(?)을 바라보며 滿足感에 醉할 수 있는데, 이렇게 될 때까지의 過程이 손을 뗄 수 없게 만드는 中毒性이 있는 것이다.
運送手段
各手段別로 特徵과 長短點이 있어 狀況에 맞는 運送手段을 適切히 활용하는 것이 重要하다.
道路 (自動車)
道路위를 다니는 버스(乘客의境遇)와 트럭(貨物의境遇). GRF로 馬車도 追加할수 있다. 少量의貨物만 運搬할 수 있지만 初期投資費用이 낮고 路線變更이 容易하여 게임 初盤에 利用하기 쉽다.
멀티플레이 게임에서는 地自體 메뉴에 道路補修工事를 시키는 옵션이 있는데, 몇달間該當都市의 道路를 任意로 閉鎖하기 때문에 競爭者가 事業을 하는 都市에서 이걸 使用하여 妨害할 수 있다.
路面電車
GRF를 追加하여야만 利用할수 있다. 道路交通과 비슷하지만 線路를 깔아야 運行할수 있으며, 道路가 없는 곳에도 線路를 깔 수 있다. 但, 路面電車用線路는 列車用鐵道線路와 區別되어 車輛이 互換되지 않는다. 鐵道線路와는 달리 道路와같이 타일하나에 兩方向이 다 들어가며 斜線으로 지을수 없는 等鐵道보단 道路運送에 가까운 特性을 지닌다.
鐵道 (列車)
主로 中盤부터 活用된다. 車輛에比해 壓倒的으로 많은 乘客이나 貨物을 運送할수 있지만 初期投資費用이 높고 路線의修正이 어렵다.
海運 (船舶)
가장 眼濕한 位相을 가진 運送手段이다. 現實에서는 컨테이너를 大量으로 輸送하는等運送手段으로서 强力한 影響力을 가지지만, 이 게임에선 油田같이 海上에位置한 産業施設에서 字源을 運送할때 必要한게 거의 大部分. 아니면 馬車와 帆船이 包含된 GRF를 設置하고 1800年代부터 始作해 江과 運河에 배를 띄우는 變態플레이도 可能하다.
航空 (飛行機)
兩地點에 空港만 建設하면 別다른 인프라가 必要하지 않고 長距離를 高速으로 이어줄 수 있다는 長點을 가진다. 하지만 空港建設費用과 航空機購入費用이 비싸므로 初盤에 利用하기는 負擔스럽고, 낮은 確率로 衝突事故를 일으켜 蒸發(...)해버리기 때문에 管理가 必要하다.
여기서 注意할點이 있는데, 換乘을 하더라도 最終的으로 計算되는 運賃은 出發地에서 目的地까지의 直線距離에 基盤하며, 乘客이 먼 곳으로 갔다가 換乘해서 가까운 곳으로 다시 移動할 境遇 그 거리의 差異만큼 支出이 발생한다는 것이다. 일부러 路線網을 꼬아서 換乘收益을 不當하게 받는 行爲를 防止하기 爲해서인데, 例를들어 긴 鐵道路線과 짧은 거리를 돌아가는 버스路線이 接續할 境遇에는 버스쪽에서는 支出만 發生하여 赤字가 쌓이는 問題가 있다. 하지만 結局鐵道에서 더 많은 收益이 나기 때문에 實質的인 問題는 되지 않는다.
路線을 만들기 前부터 貨物에 目的地가 設定되어 있어 그에 맞춰 路線을 짜야 하는 YACD(Yet Another Cargo Destinations)라는 패치도 存在하지만 開發이 中斷된 듯하다.
멀티플레이어
原作에도 있던 멀티플레이機能이 强化되어 最大 15個의 會社로 最大 255名이 인터넷上으로 함께 플레이할 수 있다. 最大接續者數에 比해 最大會社數가 적은것은 技術的인限界로 因한 것인데, 會社當最大 플레이어數는 따로 制限이 없으며 暗號로 잠겨진 會社가 아니면 自由롭게 다른 會社로 넘어가서 操作할 수 있기때문에 그런式으로 255名 플레이가 可能하다.아무리그래도 15個는 不足하게 느껴지지만...
GRF
車輛이나 列車等을 유저가 直接製作하여 配布할 수 있으며, 게임內에서는 이러한 온라인 콘텐츠를 自動으로 다운로드할 수 있는 메뉴를 提供한다.
패치
소스코드를 直接修正하여 게임에 機能을 追加하거나 고칠수있다. 個人單位로 게임을 修正해 ‘패치’로 만들어 다른 使用者와 共有하기도 하고 이런 패치들을 모아 한番에 適用한 ‘패치팩’을 만들기도한다. 이런 패치팩에서 有名한걸로는 JGR패치팩이 있다.
基盤施設共有
Infrastructure Sharing. 멀티플레이에서 他社의 基盤施設(버스停留場, 鐵道驛, 空港等)을 一定費用을 支拂하고 使用할수 있게 해준다. 貨物分配 옵션과 함께 使用할時運送網이 直結되어버려 路線길이가 많이 차이날 境遇一方的인 損害가 發生할 수 있으므로 注意를 要한다. JGR팩에도 包含되어 있다.
自動時刻表設定
귀찮았던 運行時刻表(다이어그램) 設定을 自動으로 해주는 機能이 追加된다. JGR팩에 包含.
自動配車
JGR팩에 包含. 時間表만 設定해 놓으면 自動으로 均一한 間隔으로 運行되게 配車間隔이 調節된다. 自動配車는 經路를 共有中인 車輛들의 그룹別로 作動하기 때문에 經路를 共有시키지 않았거나 같은 區間에 다른 系統의 車輛이 다닌다면 完璧하게 作動하지 않는다.
(手動) 配車日程
上述한 自動配車와는 正反對의 性格을 가진 配車機能으로, 直接出發時間을 指定해줄수 있는 機能. 基本으로 時間表가 完成되있어야 하며, 하루동안[1] 몇時 몇時에 出發하는지 定할수 있다. 出發時刻마다 該當하는 經路를 共有하는 車輛中에서 하나를 골라 配車해주며, 時間表와 配車日程이 完成되면 必要한 車輛數까지 알려준다!
出退勤時間帶(러시아워)에 乘客을 늘리고 深夜에는 거의 發生하지 않게 하는 게임 스크립트와 함께 適用하면 現實性 있게 最適인마니악한 플레이를 할 수 있다.
其他
鐵道의 橋梁이나 터널區間에 信號機를 設置할수있게 하거나 海底터널을 追加하는 等等數많은 패치가 存在한다! 다리를 交叉시켜 建設할 수 있게 해주는 試驗的인 패치도 開發이 進行된 바 있다.
멀티코어 支援可能性?
複雜해지면 끝도 없는 이런類의 게임치고는 멀티코어支援이 없다. 여러 유저가 提案하거나 開發을 試圖하거나 하였지만 멀티플레이의 基礎具現方式에 발목을 잡히고 있다.
自動車數百臺, 列車數百臺가 實時間으로 돌아다니는 게임 特性上, 멀티플레이어 모드는 모든 演算을 서버가 맡아서 하는게 아니라 서버와 함께 各클라이언트들이 同一한 랜덤 시드로 똑같은 시뮬레이션을 同時에 하고, 거기에 플레이어들이 하는 메뉴 操作들만 서버를 通해 同期化되는 形式으로 作動한다고 한다. 이中에서 플레이어 한名의 시뮬레이션이 조금이라도 다르게 進行되면 그 뒤로 일어나는 모든 일이 나머지 플레이어들과 틀어지게 된다. 이런 現象(desync)이 게임 具顯自體로 因해 發生하면 致命的인 버그로 看做한다.
이런 同期化가 무엇보다도 重要한 게임을 多重스레드로 만들어버리면 原來의 豫測可能한(deterministic) 시뮬레이션이 다 깨져버리고 멀티플레이를 처음부터 다시 構想하지않는以上不可能하다고.
現在인 2023年에 開發되고있는 멀티코어 基盤마인크래프트 서버 소프트웨어인 Folia가 旣存 플러그인 互換性을 다 버린것만 봐도 어려운 問題임을 알 수 있는데, 하물며 서버內에서의 同期化는 勿論 네트워크로 連結된 클라이언트들의 狀態들까지 完璧히 一致해야하는 것을 考慮하려면... 더以上의 仔細한說明은 省略한다.