機器性能은 大幅向上되었지만 携帶時電源은 如前히 AA電池 2個를 使用한다. 따라서 또 백라이트가 없는 反射式液晶畵面이 들어갔다. 그래도 畵面 크기나 解象度는 小幅向上되었다. 反射式液晶으로 因한 問題는 後에 나온 게임보이 어드밴스 SP에 프론트라이트와 백라이트畵面이 들어가며 解決되었다.
컬러는 게임보이 컬러와 같이 15비트 RGB를 使用한다. 同時發色數는 그래픽 모드에 따라 다르다.
背景 그래픽은 타일맵 3가지, 비트맵 3가지 모드 中選擇할 수 있다.
타일 모드는 旣存 게임보이 시리즈들과 같이 타일 그래픽을 미리 定義해놓고 必要한 位置에 配置해 表示하는 方式이다. 모드에 따라 아핀變換을 支援하기도 한다.
비트맵 모드는 픽셀 單位로 表示되는 色相을 操作하는 方式이다. 모드에 따라 支援하는 最大解像度나 同時發色數, 버퍼 個數 등에 差異가 있다.
下位互換을 爲해 들어간 SM83이 GBA 專用 게임을 驅動할때에는 사운드 處理에 使用된다. 當代 트렌드에 맞게 PCM 샘플 再生이 可能해졌지만 채널이 달랑 2個밖에 없다. 때문에 채널 하나에 效果音을 全擔시키면 背景音樂을 채널 하나로 再生해야 하는데, 샘플과 시퀀스로 된 사운드 데이터를 合成하려면 當然히 CPU 演算이 必要했다. 이에 CPU 處理速度確保를 爲해 背景音樂을 통째로 ROM에 貯藏하고 再生만 하게 되어서 GBA用 게임들 容量이 크다는 소리도 있다(...).
GBA 專用 게임부터 1989年에 나온 黑白게임보이用 게임까지 無慮 3世代에 걸친 下位互換性을 갖췄다. 그냥 '게임보이'라는 말이 적혀있는 카트리지는 다 돌아간다! 게임보이와 게임보이 컬러에서 使用하는 SM83 CPU를 그대로 가지고 있기 때문인데, 이 칩은 게임보이 驅動外에도 사운드 처리에 쓰인다.